<돌비 애트모스>

 

돌비 애트모스란,  돌비사에서 발명한 서라운드 사운드 기술이다. 5.1.2 채널과 7.1.2채널의 기본적인 채널을 가지고 있고,  5.17.1 서라운드 사운드 시스템에서 더 나아가 스피커를 방 안 모든 지점에 설치할 수 있다. 벽을 따라서, 천장에 그리고 심지어 스크린 후면에 배치해도 감상자가 소리에 몰입할 수 있다.

돌비애트모스는 천장 부착형 방식과 오버헤드 스피커 사용 방식으로 나눠지며 각기 사용 환경에서 최적화되는 사운드를 제공하고 있기에 설치 환경에서 적합한 방식으로 선택하면 된다.

 

 

 

 

 돌비애트모스 사운드의 또 하나의 기술은 넓은 실내 공간에 최적화되는 9.1.2 채널 사운드 지원이다.

돌비애트모스 9.1.2 채널은 먼저 소개한 7.1.2채널 스피커 배치에서 프론트 와이드 채널로 2개의 스피커가 추가로 구성하는 시스템이다.

천장 설치는 2개의 스피커로 65, 80, 100도의 각도에서 위치하면 전체적인 사운드에서 완성도 높은 입체 서라운드 효과를 얻을 수 있으며, 오버헤드 스피커 사용시 프론트 스피커 위에 위치하거나 프론트 스피커 주변으로 90cm 이내의 위치에 설치하는 것이 가장 좋은 사운드를 만들어 주게 된다.

 

 현재의 채널개념에서 벗어나 천장이라는 새로운 사운드의 공간을 만들어낸 애트모스는 특히 극장이나 영화관에서의 역할을 기대할 수 있다.

이는 영화관에서 서라운드 스피커를 배치할때 좌석위치에 관계없이 균일한 사운드를들을 수 있도록 하는것이 중요한데, 돌비 애트모스는 영화관의 크기, 형태, 스피커 피드에 관계없이 정확한사운드를 들려줄 수 있다는 점에서 획기적이라 할 수 있다.

 

또한 현재의 채널기반 솔루션에는 다향한 사운드 형식을 어떻게 전달할지에 대한 문제가 많다.

7.1채널을 예로들면 영화의 전반에 걸쳐 7.1채널로 믹싱이 이루어진다. 이후 5.1채널로 낮춰 다시한번 믹싱이 이루어진다. 왜냐면 여러재생시스템이 존재하기 때문이다. 이렇게 완성된 영화가 영화관에 전달되면

사운드믹서의 역할은 결국 영화관의 상영되는 볼륨레벨과 단순이 시차를 주는 역할밖에 하지 못한다. 하지만 돌비애트모스를 활용하면 최대크기의 모드에서 믹싱을 할 수 있는데, 사운드믹서가 의도하는바를 정확히 반영하는 메타데이터와 정보가 포함된 하나의 완성된 작업 파일로 사운드가 배포되게 된다. 이로써 전체 프로세스가  크게 간소화된다는 장점이 있다.

 정확한 사운드를 잡아내고 원하는 위치에 사운드를 배치할 수 있는 기술과 관객의 머리 위에서 사운드를 들려주는 기술은 이제껏 없었던 애트모스의 차별화 요소이다.

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입체 음향이란 음원이 존재하는 공간에 직접 위치하지 않은 청취자가 재생 된 음향을 들었을 때 음향으로부터 공간적 단서(방향감, 거리감 및 공간감) 를 지각할 수 있는 음향을 의미한다. 
 
1) 소리의 전달 경로 
 
소리는 사람의 외부에서의 전달경로와 내부에서의 전달 경로로 나뉜다. 
 
- 공간 전달계(외부) :  실내의 벽이나 천장 등에 의한 반사, 회절, 산란 등의 현상 - 머리 전달계(내부) :  인간의 머리와 귓바퀴에 의한 반사, 회절, 공진 등의 현상 
 
사람이 음원에 대한 공간적 단서를 지각할 수 있는 것은 머리 전달계의 고 유한 특성에 의해 두 귀에 들어오는 두 신호간의 차이(공간 전달계로 인해 발생된) 때문이다. 
 

2) 공간적 단서 
 
사람이 공간적 단서를 인지할 수 있는 요인은 다음과 같다. 
 
- 두 귀에 도달하는 소리의 시간차 (Time Difference) 사람이 음원의 위치에 대한 방향성을 인지할 수 있는 이유는 두 귀에 들어 오는 소리에 시간차가 있기 때문이다. 즉, 가까운 방향 쪽에 있는 귀가 먼저 그 소리를 들을 것이다. 따라서 음원의 방향을 알 수 있다. (Haas Effect) 
 
- 두 귀에 도달하는 소리의 세기차 (Intensity Difference) 사람이 음원의 위치를 느낄 수 있는 또 하나의 단서는 소리 크기에 기인한 다. 즉, 가까운 곳에서 들리는 음의 크기가 더 클 것이다. 또한, 두 귀에 들 리는 소리의 크기차로 위치감과 거리감을 느낄 수 있게 된다. 
 
 

 

3)하스효과(Hass effect)

 

일반적으로, 동일한 음이 짧은 시간 간격을 두고 서로 다른 방향에서 귀에 들어올 경우, 늦게 들어온 신호는 귀에 먼저 도착한 음에 의해 마스크된다. 따라서 음원의 방향은 귀에 먼저 도착한 음원의 방향에서 들리게 된다. 이 현상은 “precedence effect,” “ Haas effect,” “제 1 파면의 법칙,” 등으로 불 리는데 우리말로는 선착효과라 한다.    Haas 는, 수평면내에서 서로 다른 방향에서 시간지연을 가지고 동일한 음을 방사하는 두개의 음원이 존재할 때, 즉, 그림 1 에서와 같이 배치된 두 개의 스피커 a 와 b 에 동일한 신호를 지연 시간차를 두고 입력시킨 후, 두 스피커로부터 동일한 거리만큼 떨어진 곳에서 청취할 때 청취자의 방향 정 위에 미치는 영향을 조사하였다. 먼저 시간 지연이 없고 두개의 스피커로부터 같은 볼륨으로 동상인 신 호가 나올 때 음원의 방향은 두 스피커의 한 가운데에 존재하고, b 쪽의 볼 륨이 a 쪽보다 큰 경우에는 b 쪽에서 음이 들린다. 

 

그러나 두 스피커의 볼륨이 같고, b 쪽이 a 쪽 보다 시간적으로 지연되어 출 력되는 경우에는 음은 a 쪽에서만 들린다. 이 경우에도 음이 두 스피커의 중앙에서 들리도록 하기 의해서는 지연되어 출력되는 b 쪽의 볼륨을 a 쪽보다 크게 하면 된다.   

 

 

이 현상은 홀과 같은 장내 확성 (PA : Public address, SR : Sound reinforcement) 장치를 효과적으로 사용하기 의해서 널리 이용되고 있다. 예 를 들면 가수의 목소리를 PA 시스템으로 보강하는 경우, 가수의 방향이 아 니라 스피커의 방향으로 소리가 들리기 쉬우나, PA 시스템에 적당한 시간 지 연을 주면 음량을 보강하면서도 가수쪽으로 음의 방향을 정위 시키는 것이 가능하다.

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마스킹효과(Masking effect)


강한 큰 소리(방해음) 때문에 듣고자 하는 소리의 주파수가 더 낮아져 잘 들리지 않게 되는 현상을 마스킹 효과라고 한다. 동시에 발생하는 큰 소리에 작은 소리가 파묻히는 현상을 동시 마스킹이라 하고, 큰 소리 바로 다음에 작은 소리가 파묻히는 현상을 시간 마스킹이라고 한다. 또 비슷한 주파수를 갖는 여러 음이 서로 섞여 구분이 잘 되지 않는 현상을 주파수 마스킹이라고 한다. 오케스트라 연주 시, 특정 악기의 소리가 가려지는 현상이 주파수 마스킹 효과이다.

 


작은 음이 큰 음과 동시에 존재하는 경우, 그림 4 에서와 같이, 큰 음의 주파수가 작은 음의 것 보다 낮으면 작은 음의 가청의 한계가 상승하는 마스 킹 (masking) 효과가 나타난다. 이 상승 값은 큰 음의 음압에 따라 증가한다. 

 

 

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1.음의3요소 : 세기, 높이, 음색

음의 3요소

 

2.가청주파수와 등감곡선

 

가청 주파수는 사람마다 또 나이에 따라 다르나, 건강한 서양 청년의 평균치 는 16 ~16,000 ㎐ 정도이다. 그러나 편의상 20 ~20,000 ㎐를 사용하는 경 우도 있다. 

 

 

사람의 귀는 특정주파수에서 잘들리고, 작은음을 들을때일수록 그 감도의 차가 심하다.

실제로 오디오시스템의 이퀄라이저 조정도 이러한 등감곡선을 반영한 시스템이다.

 

 

3.사운드의 디지털 변환

 

파동(wave)은 아날로그 형태를 가지고 이를 컴퓨터에서 처리하기 위해서는 디지털 형태로 변환되어야 한다. 컴퓨터에서 처리하기 위해 사운드 입력 부 분에서 ADC(Analog-to-Digital Converter)를 이용하고, 실상황에서 듣기 위 해서 사운드 출력 부분에서 DAC(Digital-to-Analog Converter)를 이용한다. 디지털 변환 과정은 표본화(Sampling), 양자화(Quantizing), 부호화(Coding) 과정을 거치게 된다. 

 

 

1)표본화

 

아날로그 파형을 디지털 형태로 변환하기 위해 표본을 취하는 것을 의미한다. 표본화율(Sampling Rate)은 1 초 동안에 취한 표본 수를 말하며, 단위는 주파수와 같은 Hz 를 사용한다. 표본화율이 높을수록 원음에 가까운 음으로 디지털화 되지만 데이터 양이 증가하여 저장을 위한 공간이 증가된다. 

 

 

나이키스트 정리

 

 

2)양자화

 

디지털 형태로 표현할 때 어느 정도의 정밀도를 가지고 표현할 것인지를 의 미한다. 즉 표본화된 각 점에서 값을 표현하기 위해 사용되는 비트 수가 음 의 해상도(Sampling Resolution, Sampling Size)가 된다.  8 bit 로 양자화를 하면 값을 256(28) 단계로 표현할 수 있지만, 16bit 로 양 자화를 하면 좀 더 세밀한 65536(216) 단계로 값을 표현할 수 있다. 음악 CD 인 경우는 16bit 로 값을 표현하는데 이는 음을 65,536 단계로 표현하고 있다는 것을 의미한다. 아날로그 신호에 포함되는 잡음(noise)의 성분보다 높은 정밀도를 사용하게 되면 잡음도 원음으로 간주하여 양자화하게 되므로, 양자화 과정에 사용되는 비트 수는 신호대 잡음의 비율인 S/N(Signal to Noise)비와 진폭의 최고점과 최저점 사이의 범위(Dynamic Range)를 고려하여 결정한다. 
 

 

3)부호화

 

표본화와 양자화를 거친 디지털 정보를 표현하는 과정을 의미한다. 사운드 파일은 크기가 크기 때문에 부호화한 과정에서 일반적으로 압축하여 저장한다. 

 

디지털 파형의 저장방식

 

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해쉬(Hash) : 자료의 검색과 저장을 빠르고 효과적으로 진행하기위한 데이터를 다루는 기법

 

해시함수(Hash function):  자료를 해쉬테이블에 저장할때, value 값을 특정 key로 치환하여 저장. 이때 쓰이는 함수를 해쉬함수라고 하고 division, mid-square, folding, integer 등의 여러 기법이 존재

 

충돌(collision) : 결국 해쉬테이블은 자료를 인덱스로 치환하여 저장하게되는데, 이 과정에서 다른해쉬값이 같은인덱스로 치환된다면, 인덱스가 겹치게 되는데 이를 충돌이라고 한다.

 

 

충돌해결법

 

1.선형조사법

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.이차조사법

 

선형조사법이랑 구현은 비슷하지만, 특정영역에 원소가 몰릴경우 그 영역을 더 빨리 벗어날 수 있음

 

 

 

 

 

 

 

3.랜덤조사법

 

뭐 이런것도 있나보다.

 

난수발생시켜서 ran배열에 저장후, s(i)값으로 이용한다.

 

 

 

 

 

 

 

4.체이닝

 

 

 

그냥 연결리스트형식으로써 같은인덱스에 때려박음

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